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第30章 醒悟

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科西嘉,在游戏一开始里根本就不存在的国家,现在却出现了。而且还不是被人为给放出来的。

就和当时的拜占庭一样。

林天开始打算深入了解这个机制,被接纳文化如果彻底压倒了主流文化,那么将强制转换主流文化是吧。

那么这不是有利于国家进行猴戏呢?是否可以视为系统鼓励玩家进行猴戏呢?难道没有任何限制或者惩罚吗?

“系统,这个强制转换主流文化有什么条件吗?”林天疑惑道。

在原版游戏里,如果以小国开局,那么吃其他不属于主流文化的地可能会把自己的主流文化给挤到很低比例,关联是没有任何惩罚!

这就诞生了很多名场面,比如君士坦丁堡在爱尔兰,阿尔达比勒波斯在巴西等等不合常理的场面,对此林天只能说这是游戏特色。

“当有一种已接纳文化或者未接纳文化的发展度占比超过主流文化50%,那么将在3个月内启用文化灾难,如果未在时间内解决该灾难,那么主流文化将被替代,失去3点稳定度,失去100威望100正统性,当前统治者将死去,重新评估当前统治者。”

这是什么意思呢?林天按照自己的意思理解了一下,大概就是不管之前多少三维的统治者,在变主流文化后都是(0/0/0),并且给一些加叛乱度,减少收入,减少军队战斗力的debuff,没有个10年基本缓不过来。

这个灾难有利有弊,毕竟它没有说不允许玩家变身其他国家。在另一方面,也更好的能不消耗大量的行政点进行转换主流文化的操作。不过这个操作和之后的(0/0/0)的收益比起来不知道怎么样。

如果(0/0/0)早死,那么肯定是不亏的。

可是在真人游戏里,任务是随着国家情况而实时变化的。且不说任务会不会改变,就说一些天命任务应该是固定的。

比如勃兰登堡“成立普鲁士王国”的天命任务和佛罗伦萨的“成立托斯卡纳”的天命任务,这些任务应该是和tag或者说和主流文化决定的。

而各个变身的国家给予的奖励也不同,就像普鲁士王国肯定是给永久军队战斗力的buff,更侧重于军事;像佛罗伦萨或者热亚那威尼斯这种国家肯定是给些贸易竞争力或者减利息的经济buff,更侧重于经济。

而人力林天还没想好,但是从各种角度来看莫斯科或者俄罗斯的任务奖励更侧重于人力。毕竟俄罗斯主打的就是一个“灰色人口”。

但是这并不代表着只给固定国家一些buff,肯定也会给一些其他层面的buff,毕竟托斯卡纳威尼斯之类的国家再有钱,碰上无敌的普鲁士铁军,法兰西超人都是一碰就碎,有再多的钱花不出去都没用。

雇佣兵数量优先,国家人力也有限。钱也不代表着能拉到任何人当打手,也不代表着点数多,发展度高,也不代表着不会破产。

如果只有钱没有军队,那么就会像南宋一样,天天被提款。

君不见威尼斯热亚那也就在意大利称王称霸呼。

所以这就延伸出一个新问题,托斯卡纳的未来究竟是哪种。固定经济是没有用的,国家的未来还是要靠军队去打出来,而不是外交。外交到最后依旧要靠自己见真章的。

“检测到国家重心发生变化,天命任务随之变化。”

“叮,启用新任务树,启用新天命任务托斯卡纳商业军事化。”

托斯卡纳商业军事化:依靠托斯卡纳特殊的商业和贸易传统延伸而来的军队强化,这个任务将更注重于增强托斯卡纳的军队战斗力。

启用缓慢商业军事化机制:从现在开始,托斯卡纳的军队操练度和陆军职业度不断缓慢提高,当军队操练度和陆军职业度达到最高100%时,托斯卡纳取消军队操练度和陆军职业度机制,以后招募的军队(不包括雇佣军)默认满操练度和满陆军职业度,并且永久固定+1陆军士气,+50%士气,+20%的训练度。(独立计算。)

副作用:托斯卡纳将在未来100年时间的军队维护费缓慢提高,在前25年军队维护费逐渐增加50%,在后75年军队维护费提高到原维护费的 300%。在完成商业军事化后托斯卡纳必须格外花费原维护费的150%才能维持军队战斗力,否则将无法进行军队战斗力加成。该机制完成将无法取消,并且出现一个新的阶层商业军官阶层,特权将通过任务解锁。

“啊!”林天惊呼,真是想来什么就来什么。这军队战斗力buff给的也太慷慨了吧。

ps:士气超人和普鲁士铁军只会更强。

“那看来这一百年又要开始稳稳种田了啊。”林天感慨到。从一开始的打算大陆均衡到扩张再到大陆均衡,已经主动形成了一个闭环啊。

说罢,托斯卡纳立刻进行了军事化改革。而与此同时,由于高昂的维护费导致的财政赤字必须逼迫托斯卡纳裁军,最后裁军只剩下了10k才勉强足够每月盈余1块钱左右。

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